Implementering af tilpasset opdateringshastighed i Unity
For at implementere en tilpasset opdateringshastighed i Unity, kan du oprette et separat script til at styre din egen opdateringsløkke ved hjælp af coroutines eller andre metoder. Her er et grundlæggende eksempel på, hvordan du kan opnå dette:
using UnityEngine;
public class CustomUpdateManager : MonoBehaviour
{
public float updateInterval = 0.1f; // Customize your update interval here
private float timeSinceLastUpdate;
private void Start()
{
timeSinceLastUpdate = 0f;
StartCoroutine(CustomUpdateLoop());
}
private IEnumerator CustomUpdateLoop()
{
while (true)
{
// Custom update loop
UpdateLogic();
// Wait for the specified interval
yield return new WaitForSeconds(updateInterval);
}
}
private void UpdateLogic()
{
// Your custom update logic goes here
Debug.Log("Custom Update");
// For example, move an object
transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime);
}
}
- Vedhæft scriptet ovenfor til et GameObject i din scene. Dette script opretter en brugerdefineret opdateringsløkke, der udfører 'UpdateLogic()' med et specificeret interval ('updateInterval').
Du kan justere 'updateInterval' for at kontrollere, hvor ofte 'UpdateLogic()' kaldes. Mindre intervaller vil resultere i hyppigere opdateringer, mens større intervaller vil resultere i mindre hyppige opdateringer.
Denne tilgang sikrer, at din brugerdefinerede logik er afkoblet fra Unitys indbyggede 'Update()'-metode og giver dig mulighed for at have bedre kontrol over opdateringshastigheden.
Husk at tilpasse intervallet efter dine behov og ydeevnekravene til dit projekt. Meget hyppige opdateringer kan påvirke ydeevnen, så brug dem med omtanke.
Optimeringstip
Pre-initialisering af 'WaitForSeconds' uden for løkken for at undgå at skabe en ny instans i hver frame kan forbedre ydeevne. Sådan kan du ændre scriptet til at pre-initialisere 'WaitForSeconds':
using UnityEngine;
public class CustomUpdateManager : MonoBehaviour
{
public float updateInterval = 0.1f; // Customize your update interval here
private float timeSinceLastUpdate;
private WaitForSeconds waitForSeconds;
private void Start()
{
timeSinceLastUpdate = 0f;
waitForSeconds = new WaitForSeconds(updateInterval); // Pre-initialize WaitForSeconds
StartCoroutine(CustomUpdateLoop());
}
private IEnumerator CustomUpdateLoop()
{
while (true)
{
// Custom update loop
UpdateLogic();
// Wait for the pre-initialized WaitForSeconds
yield return waitForSeconds;
}
}
private void UpdateLogic()
{
// Your custom update logic goes here
Debug.Log("Custom Update");
// For example, move an object
transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime);
}
}
Ved at præinitialisere 'WaitForSeconds' undgår du overhead ved at oprette en ny instans for hver frame, hvilket potentielt forbedrer ydeevnen, især hvis din tilpassede opdateringsløkke kører ofte. Denne optimering er især nyttig, hvis du har adskillige forekomster af dette script, der kører samtidigt, eller hvis dit spil er præstationsfølsomt.