Unity lydklip importindstillinger for den bedste ydeevne
Lyd i Unity har stor indflydelse på ydeevnen, og forkerte importindstillinger kan reducere billedhastigheden drastisk, så det er vigtigt at have det i tankerne, når du importerer lydklip til projektet.
Normalt er der 3 typer lyde: dem, der afspilles hyppigt, periodisk, og omgivende lyde.
Hver type kræver specifikke importindstillinger for at opnå den bedste ydeevne.
For eksempel har jeg i mit projekt 3 lyde med forskellige formål, og som du kan se har de alle standard importindstillinger, der ikke er egnede til enhver lydtype.
1. Ofte afspillede lyde
Lyde, der afspilles i store mængder (f.eks. våbenlyde, fodtrin, stødlyde osv.).
Arbejd bedst med følgende indstillinger (også velegnet til korte lyde, der er under 10 sekunder):
Belastningstype: Dekomprimer ved belastning
Kompressionsformat: ADPCM
(Fra Unity dokumentation) Dekomprimer ved indlæsning: Lydfiler vil blive dekomprimeret, så snart de er indlæst. Brug denne mulighed til mindre komprimerede lyde for at undgå ydeevnen ved dekomprimering i farten. Vær opmærksom på, at dekomprimering af Vorbis-kodede lyde ved indlæsning vil bruge omkring ti gange mere hukommelse end at holde dem komprimerede (for ADPCM-kodning er det omkring 3,5 gange), så brug ikke denne mulighed til store filer.
(Fra Unity dokumentation) ADPCM: Dette format er nyttigt til lyde, der indeholder en del støj og skal afspilles i store mængder, såsom fodtrin, stød, våben. Kompressionsforholdet er 3,5 gange mindre end PCM, men CPU-forbruget er meget lavere end MP3/Vorbis-formaterne, hvilket gør det til det foretrukne valg for de førnævnte kategorier af lyde.
2. Periodiske eller sjældne afspilningslyde
Lyde, der ikke behøver at spille ofte, f.eks. en announcers stemme i begyndelsen af runden, en timer-lyd i begyndelsen af racerspillet, eller stort set enhver lyd, der er over 10 sekunder men under 1 minut.
Belastningstype: Komprimeret i hukommelsen
Kompressionsformat: ADPCM
(Fra Unity dokumentation) Komprimeret i hukommelsen: Hold lyde komprimeret i hukommelsen og dekomprimer under afspilning. Denne mulighed har en lille ydeevneoverhead (især for Ogg/Vorbis-komprimerede filer), så brug den kun til større filer, hvor dekomprimering ved belastning ville bruge en uoverkommelig mængde hukommelse. Dekomprimeringen sker på mixer-tråden og kan overvåges i "DSP CPU"-sektionen i lydruden i profileringsvinduet.
3. Baggrunds-/omgivelseslyde
Baggrunds-/omgivelseslyde, der er over et minut lange.
Indlæsningstype: Streaming (eller komprimeret i hukommelsen, hvis du målretter mod WebGL)
Kompressionsformat: Vorbis
(Fra Unity dokumentation) Vorbis/MP3: Kompressionen resulterer i mindre filer, men med noget lavere kvalitet sammenlignet med PCM-lyd. Mængden af komprimering kan konfigureres via skyderen Kvalitet. Dette format er bedst til mellemlange lydeffekter og musik.