Unity lydklip importindstillinger for den bedste ydeevne

Lyd i Unity har stor indflydelse på ydeevnen, og forkerte importindstillinger kan reducere billedhastigheden drastisk, så det er vigtigt at have det i tankerne, når du importerer lydklip til projektet.

Normalt er der 3 typer lyde: dem, der afspilles hyppigt, periodisk, og omgivende lyde.

Hver type kræver specifikke importindstillinger for at opnå den bedste ydeevne.

For eksempel har jeg i mit projekt 3 lyde med forskellige formål, og som du kan se har de alle standard importindstillinger, der ikke er egnede til enhver lydtype.

1. Ofte afspillede lyde

Lyde, der afspilles i store mængder (f.eks. våbenlyde, fodtrin, stødlyde osv.).

Arbejd bedst med følgende indstillinger (også velegnet til korte lyde, der er under 10 sekunder):

Belastningstype: Dekomprimer ved belastning

Kompressionsformat: ADPCM

(Fra Unity dokumentation) Dekomprimer ved indlæsning: Lydfiler vil blive dekomprimeret, så snart de er indlæst. Brug denne mulighed til mindre komprimerede lyde for at undgå ydeevnen ved dekomprimering i farten. Vær opmærksom på, at dekomprimering af Vorbis-kodede lyde ved indlæsning vil bruge omkring ti gange mere hukommelse end at holde dem komprimerede (for ADPCM-kodning er det omkring 3,5 gange), så brug ikke denne mulighed til store filer.

(Fra Unity dokumentation) ADPCM: Dette format er nyttigt til lyde, der indeholder en del støj og skal afspilles i store mængder, såsom fodtrin, stød, våben. Kompressionsforholdet er 3,5 gange mindre end PCM, men CPU-forbruget er meget lavere end MP3/Vorbis-formaterne, hvilket gør det til det foretrukne valg for de førnævnte kategorier af lyde.

2. Periodiske eller sjældne afspilningslyde

Lyde, der ikke behøver at spille ofte, f.eks. en announcers stemme i begyndelsen af ​​runden, en timer-lyd i begyndelsen af ​​racerspillet, eller stort set enhver lyd, der er over 10 sekunder men under 1 minut.

Belastningstype: Komprimeret i hukommelsen

Kompressionsformat: ADPCM

(Fra Unity dokumentation) Komprimeret i hukommelsen: Hold lyde komprimeret i hukommelsen og dekomprimer under afspilning. Denne mulighed har en lille ydeevneoverhead (især for Ogg/Vorbis-komprimerede filer), så brug den kun til større filer, hvor dekomprimering ved belastning ville bruge en uoverkommelig mængde hukommelse. Dekomprimeringen sker på mixer-tråden og kan overvåges i "DSP CPU"-sektionen i lydruden i profileringsvinduet.

3. Baggrunds-/omgivelseslyde

Baggrunds-/omgivelseslyde, der er over et minut lange.

Indlæsningstype: Streaming (eller komprimeret i hukommelsen, hvis du målretter mod WebGL)

Kompressionsformat: Vorbis

(Fra Unity dokumentation) Vorbis/MP3: Kompressionen resulterer i mindre filer, men med noget lavere kvalitet sammenlignet med PCM-lyd. Mængden af ​​komprimering kan konfigureres via skyderen Kvalitet. Dette format er bedst til mellemlange lydeffekter og musik.

Foreslåede artikler
Unity optimer dit spil ved hjælp af Profiler
Optimeringstip til enhed
Sådan bruger du opdatering i Unity
Billboard Generator for Unity
Forbedring af ydeevnen af ​​et mobilspil i Unity
Sådan laver du et mobilspil i Unity
De grundlæggende koncepter for spildesign