Unity Platform-specifik kompilering
Unity giver en platformsspecifik kompileringsfunktion, der giver udviklere mulighed for at skrive kode, der kun vil blive inkluderet i buildet til en specifik platform. Denne funktion er nyttig, når den er nødvendig for at skrive platformsspecifik kode eller optimere builds ved at ekskludere unødvendig kode for visse platforme.
Sådan bruges platform-specifik kompilering
For at bruge platformsspecifik kompilering i Unity skal du bruge præprocessor-direktiver. Preprocessor-direktiver er specielle instruktioner til compileren, der udføres før selve kompileringsprocessen. Disse direktiver kan bruges til betinget at inkludere eller udelukke kode baseret på målplatformen.
Her er et eksempel på, hvordan man bruger platformsspecifik kompilering i Unity:
#if UNITY_IOS
// iOS-specific code
// This code will only be included in the build for iOS
#elif UNITY_ANDROID
// Android-specific code
// This code will only be included in the build for Android
#else
// Code for other platforms
// This code will be included in the build for all other platforms
#endif
I dette eksempel er 'UNITY_IOS' og 'UNITY_ANDROID'-direktiverne leveret af Unity og kan bruges til at kompilere kode til iOS- og Android-platforme., henholdsvis. Andre tilgængelige platformspecifikke direktiver kan bruges, såsom 'UNITY_EDITOR' (til Unity Editor), 'UNITY_STANDALONE' (for selvstændige builds), 'UNITY_WEBGL' (til WebGL builds) og mere.
#if UNITY_EDITOR
// Editor-specific code
// This code will only be included when running in the Unity Editor
using UnityEditor;
#elif UNITY_STANDALONE
// Standalone build-specific code
// This code will only be included when building for standalone platforms (Windows, macOS, Linux)
#elif UNITY_WEBGL
// WebGL-specific code
// This code will only be included when building for WebGL
using UnityEngine.Networking;
#endif
// Shared code that will be included in all builds
public class MyScript : MonoBehaviour
{
private void Start()
{
#if UNITY_EDITOR
Debug.Log("Running in Unity Editor");
#elif UNITY_STANDALONE
Debug.Log("Running in standalone build");
#elif UNITY_WEBGL
Debug.Log("Running in WebGL build");
#endif
}
}
Konklusion
Ved at bruge platformsspecifik kompilering kan udviklere skrive kode, der udnytter funktionerne og mulighederne på hver platform, mens kodebasen holdes organiseret og optimeret til forskellige målplatforme i Unity.