Sammenligning af LateUpdate og FixedUpdate i Unity

I Unity tjener LateUpdate og FixedUpdate funktionerne forskellige formål og bruges til forskellige typer opdateringer. Lad os undersøge forskellene mellem LateUpdate og FixedUpdate med kodeeksempler.

LateUpdate

LateUpdate-funktionen kaldes én gang pr. frame, svarende til funktionen 'Update', men den udføres efter alle 'Update'-funktionerne er blevet afsluttet. Det bruges almindeligvis til kamera-relaterede opgaver og handlinger, der afhænger af andre opdateringer.

void LateUpdate()
{
    // Camera follow
    Vector3 desiredPosition = target.position + offset;
    transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, desiredPosition, smoothness);
    
    // Additional actions after other updates
    // ...
}

I eksemplet ovenfor bruges funktionen LateUpdate til jævnt at følge et målobjekt med et kamera. Det sikrer, at kameraets position opdateres, efter at målets bevægelse er blevet behandlet i 'Update' funktionerne. Yderligere handlinger, der afhænger af objektets opdaterede position, kan også udføres inden for LateUpdate.

FixedUpdate

Funktionen FixedUpdate kaldes med faste tidsintervaller, bestemt af fysikindstillingerne, hvilket gør den velegnet til fysikrelaterede beregninger og handlinger. Det sikrer ensartet fysiksimulering uanset billedhastigheden.

void FixedUpdate()
{
    // Physics calculations
    rb.AddForce(transform.forward * forceMagnitude);
    
    // Other physics-related tasks
    // ...
}

I eksemplet ovenfor påfører vi en konstant kraft på en rigidbody-komponent i objektets fremadgående retning. Brugen af ​​FixedUpdate sikrer, at fysikberegningerne sker med en fast hastighed, uanset billedhastigheden. Dette er vigtigt for at opretholde stabil fysiksimulering.

LateUpdate vs FixedUpdate

Vigtigste forskelle mellem funktionerne LateUpdate og FixedUpdate:

  • LateUpdate kaldes efter at alle Opdatering funktioner er udført, mens FixedUpdate kaldes med faste tidsintervaller.
  • LateUpdate bruges almindeligvis til kamerarelaterede opgaver og handlinger afhængige af andre opdateringer, mens FixedUpdate er specielt designet til fysikrelaterede beregninger og handlinger.
  • LateUpdate sikrer, at handlinger, der er afhængige af andre opdateringer, sker, efter at disse opdateringer er blevet behandlet, mens FixedUpdate sikrer ensartet fysiksimulering.

Konklusion

Det er vigtigt at bemærke, at LateUpdate og FixedUpdate kan eksistere side om side i det samme script, hvilket gør det muligt at adskille kamera-relaterede opdateringer og fysik-relaterede opdateringer. Forståelse af forskellene og brug af den passende funktion i hver sammenhæng hjælper med at sikre jævn og konsistent adfærd i Unity-projekterne.