Tredjepersons kamera i Unity

Et Tredjepersonskamera er en type kamera placeret bag spilleren, normalt lidt forskudt til siden, hvilket giver en visuel repræsentation af spilniveauet og spilleren selv.

For at lave et Third-Person Shooter (TPS) kamera i Unity vil vi bruge en kombination af en almindelig spillerbevægelse og en tredjepersonsvisning.

Sharp Coder Videoafspiller

Trin 1: Opret afspiller-controlleren

Først vil vi oprette en spillercontroller, der håndterer rotation og bevægelse:

  • Opret et nyt spilobjekt (Spilobjekt -> Opret tomt) og navngiv det "Player"
  • Opret en ny kapsel (spilobjekt -> 3D-objekt -> kapsel) og flyt den ind i "Player"-objektet
  • Fjern Capsule Collider-komponenten fra Capsule og skift dens position til (0, 1, 0)
  • Opret et nyt GameObject og navngiv det "CameraParent" og flyt det ind i "Player" objektet, skift dets position til (0, 1.64, 0)
  • Flyt hovedkameraet inde i "CameraParent" objektet og flyt det bag afspilleren (i mit tilfælde flyttede jeg det til denne position: (0.5, 0.6, -2.9))

Tredjepersonskamera i Unity

  • Opret et nyt script, kald det SC_TPSController, og indsæt koden nedenfor i det:

SC_TPSController.cs

using UnityEngine;

[RequireComponent(typeof(CharacterController))]

public class SC_TPSController : MonoBehaviour
{
    public float speed = 7.5f;
    public float jumpSpeed = 8.0f;
    public float gravity = 20.0f;
    public Transform playerCameraParent;
    public float lookSpeed = 2.0f;
    public float lookXLimit = 60.0f;

    CharacterController characterController;
    Vector3 moveDirection = Vector3.zero;
    Vector2 rotation = Vector2.zero;

    [HideInInspector]
    public bool canMove = true;

    void Start()
    {
        characterController = GetComponent<CharacterController>();
        rotation.y = transform.eulerAngles.y;
    }

    void Update()
    {
        if (characterController.isGrounded)
        {
            // We are grounded, so recalculate move direction based on axes
            Vector3 forward = transform.TransformDirection(Vector3.forward);
            Vector3 right = transform.TransformDirection(Vector3.right);
            float curSpeedX = canMove ? speed * Input.GetAxis("Vertical") : 0;
            float curSpeedY = canMove ? speed * Input.GetAxis("Horizontal") : 0;
            moveDirection = (forward * curSpeedX) + (right * curSpeedY);

            if (Input.GetButton("Jump") && canMove)
            {
                moveDirection.y = jumpSpeed;
            }
        }

        // Apply gravity. Gravity is multiplied by deltaTime twice (once here, and once below
        // when the moveDirection is multiplied by deltaTime). This is because gravity should be applied
        // as an acceleration (ms^-2)
        moveDirection.y -= gravity * Time.deltaTime;

        // Move the controller
        characterController.Move(moveDirection * Time.deltaTime);

        // Player and Camera rotation
        if (canMove)
        {
            rotation.y += Input.GetAxis("Mouse X") * lookSpeed;
            rotation.x += -Input.GetAxis("Mouse Y") * lookSpeed;
            rotation.x = Mathf.Clamp(rotation.x, -lookXLimit, lookXLimit);
            playerCameraParent.localRotation = Quaternion.Euler(rotation.x, 0, 0);
            transform.eulerAngles = new Vector2(0, rotation.y);
        }
    }
}
  • Vedhæft SC_TPSController-scriptet til "Player"-objektet (Du vil bemærke, at det også tilføjede en anden komponent kaldet Character Controller. Skift dens midterværdi til (0, 1, 0))
  • Tildel "CameraParent"-objektet til "Player Camera Parent"-variablen

Trin 2: Tilføj kamerakollisionsdetektion

Kamera kollisionsdetektion vil bestå af et script, der kontrollerer, om der er noget mellem kameraet og afspilleren, og vil automatisk flytte kameraet tættere på, hvilket forhindrer kameraet i at klippe gennem objekterne.

  • Opret et nyt script, navngiv det SC_CameraCollision og indsæt derefter koden nedenfor i det:

SC_CameraCollision.cs

using UnityEngine;

public class SC_CameraCollision : MonoBehaviour
{
    public Transform referenceTransform;
    public float collisionOffset = 0.3f; //To prevent Camera from clipping through Objects
    public float cameraSpeed = 15f; //How fast the Camera should snap into position if there are no obstacles

    Vector3 defaultPos;
    Vector3 directionNormalized;
    Transform parentTransform;
    float defaultDistance;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        defaultPos = transform.localPosition;
        directionNormalized = defaultPos.normalized;
        parentTransform = transform.parent;
        defaultDistance = Vector3.Distance(defaultPos, Vector3.zero);

        //Lock cursor
        Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
        Cursor.visible = false;
    }

    // LateUpdate is called after Update
    void LateUpdate()
    {
        Vector3 currentPos = defaultPos;
        RaycastHit hit;
        Vector3 dirTmp = parentTransform.TransformPoint(defaultPos) - referenceTransform.position;
        if (Physics.SphereCast(referenceTransform.position, collisionOffset, dirTmp, out hit, defaultDistance))
        {
            currentPos = (directionNormalized * (hit.distance - collisionOffset));

            transform.localPosition = currentPos;
        }
        else
        {
            transform.localPosition = Vector3.Lerp(transform.localPosition, currentPos, Time.deltaTime * cameraSpeed);
        }
    }
}
  • Vedhæft SC_CameraCollision-scriptet til hovedkameraet
  • Tildel "CameraParent"-objektet til "Reference Transform"-variablen
  • Juster værdierne "Collision Offset" og "Camera Speed", hvis kameraet klipper gennem væggene

TPS-kameraet er nu klar, tryk på Afspil for at teste det.