Sådan laver du en FPS med AI Support i Unity
First-person shooter (FPS) er en undergenre af skydespil, hvor spilleren styres fra et førstepersonsperspektiv.
For at lave et FPS-spil i Unity skal vi bruge en spillercontroller, en række genstande (våben i dette tilfælde) og fjenderne.
Trin 1: Opret afspillercontrolleren
Her vil vi oprette en controller, som vil blive brugt af vores spiller.
- Opret et nyt spilobjekt (Spilobjekt -> Opret tomt) og navngiv det "Player"
- Opret en ny kapsel (spilobjekt -> 3D-objekt -> kapsel) og flyt den ind i "Player"-objektet
- Fjern Capsule Collider-komponenten fra Capsule og skift dens position til (0, 1, 0)
- Flyt hovedkameraet inde i "Player"-objektet og skift dets position til (0, 1.64, 0)
- Opret et nyt script, navngiv det "SC_CharacterController" og indsæt koden nedenfor i det:
SC_CharacterController.cs
using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(CharacterController))]
public class SC_CharacterController : MonoBehaviour
{
public float speed = 7.5f;
public float jumpSpeed = 8.0f;
public float gravity = 20.0f;
public Camera playerCamera;
public float lookSpeed = 2.0f;
public float lookXLimit = 45.0f;
CharacterController characterController;
Vector3 moveDirection = Vector3.zero;
Vector2 rotation = Vector2.zero;
[HideInInspector]
public bool canMove = true;
void Start()
{
characterController = GetComponent<CharacterController>();
rotation.y = transform.eulerAngles.y;
}
void Update()
{
if (characterController.isGrounded)
{
// We are grounded, so recalculate move direction based on axes
Vector3 forward = transform.TransformDirection(Vector3.forward);
Vector3 right = transform.TransformDirection(Vector3.right);
float curSpeedX = canMove ? speed * Input.GetAxis("Vertical") : 0;
float curSpeedY = canMove ? speed * Input.GetAxis("Horizontal") : 0;
moveDirection = (forward * curSpeedX) + (right * curSpeedY);
if (Input.GetButton("Jump") && canMove)
{
moveDirection.y = jumpSpeed;
}
}
// Apply gravity. Gravity is multiplied by deltaTime twice (once here, and once below
// when the moveDirection is multiplied by deltaTime). This is because gravity should be applied
// as an acceleration (ms^-2)
moveDirection.y -= gravity * Time.deltaTime;
// Move the controller
characterController.Move(moveDirection * Time.deltaTime);
// Player and Camera rotation
if (canMove)
{
rotation.y += Input.GetAxis("Mouse X") * lookSpeed;
rotation.x += -Input.GetAxis("Mouse Y") * lookSpeed;
rotation.x = Mathf.Clamp(rotation.x, -lookXLimit, lookXLimit);
playerCamera.transform.localRotation = Quaternion.Euler(rotation.x, 0, 0);
transform.eulerAngles = new Vector2(0, rotation.y);
}
}
}
- Vedhæft SC_CharacterController-script til "Player"-objektet (Du vil bemærke, at det også tilføjede en anden komponent kaldet Character Controller, og ændrede dens midterværdi til (0, 1, 0))
- Tildel hovedkameraet til Player Camera-variablen i SC_CharacterController
Player-controlleren er nu klar:
Trin 2: Opret våbensystemet
Spillerens våbensystem vil bestå af 3 komponenter: en våbenmanager, et våbenscript og et Bullet-script.
- Opret et nyt script, navngiv det "SC_WeaponManager" og indsæt koden nedenfor i det:
SC_WeaponManager.cs
using UnityEngine;
public class SC_WeaponManager : MonoBehaviour
{
public Camera playerCamera;
public SC_Weapon primaryWeapon;
public SC_Weapon secondaryWeapon;
[HideInInspector]
public SC_Weapon selectedWeapon;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
//At the start we enable the primary weapon and disable the secondary
primaryWeapon.ActivateWeapon(true);
secondaryWeapon.ActivateWeapon(false);
selectedWeapon = primaryWeapon;
primaryWeapon.manager = this;
secondaryWeapon.manager = this;
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
//Select secondary weapon when pressing 1
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha1))
{
primaryWeapon.ActivateWeapon(false);
secondaryWeapon.ActivateWeapon(true);
selectedWeapon = secondaryWeapon;
}
//Select primary weapon when pressing 2
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha2))
{
primaryWeapon.ActivateWeapon(true);
secondaryWeapon.ActivateWeapon(false);
selectedWeapon = primaryWeapon;
}
}
}
- Opret et nyt script, navngiv det "SC_Weapon" og indsæt koden nedenfor i det:
SC_Weapon.cs
using System.Collections;
using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(AudioSource))]
public class SC_Weapon : MonoBehaviour
{
public bool singleFire = false;
public float fireRate = 0.1f;
public GameObject bulletPrefab;
public Transform firePoint;
public int bulletsPerMagazine = 30;
public float timeToReload = 1.5f;
public float weaponDamage = 15; //How much damage should this weapon deal
public AudioClip fireAudio;
public AudioClip reloadAudio;
[HideInInspector]
public SC_WeaponManager manager;
float nextFireTime = 0;
bool canFire = true;
int bulletsPerMagazineDefault = 0;
AudioSource audioSource;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
bulletsPerMagazineDefault = bulletsPerMagazine;
audioSource = GetComponent<AudioSource>();
audioSource.playOnAwake = false;
//Make sound 3D
audioSource.spatialBlend = 1f;
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0) && singleFire)
{
Fire();
}
if (Input.GetMouseButton(0) && !singleFire)
{
Fire();
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.R) && canFire)
{
StartCoroutine(Reload());
}
}
void Fire()
{
if (canFire)
{
if (Time.time > nextFireTime)
{
nextFireTime = Time.time + fireRate;
if (bulletsPerMagazine > 0)
{
//Point fire point at the current center of Camera
Vector3 firePointPointerPosition = manager.playerCamera.transform.position + manager.playerCamera.transform.forward * 100;
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(manager.playerCamera.transform.position, manager.playerCamera.transform.forward, out hit, 100))
{
firePointPointerPosition = hit.point;
}
firePoint.LookAt(firePointPointerPosition);
//Fire
GameObject bulletObject = Instantiate(bulletPrefab, firePoint.position, firePoint.rotation);
SC_Bullet bullet = bulletObject.GetComponent<SC_Bullet>();
//Set bullet damage according to weapon damage value
bullet.SetDamage(weaponDamage);
bulletsPerMagazine--;
audioSource.clip = fireAudio;
audioSource.Play();
}
else
{
StartCoroutine(Reload());
}
}
}
}
IEnumerator Reload()
{
canFire = false;
audioSource.clip = reloadAudio;
audioSource.Play();
yield return new WaitForSeconds(timeToReload);
bulletsPerMagazine = bulletsPerMagazineDefault;
canFire = true;
}
//Called from SC_WeaponManager
public void ActivateWeapon(bool activate)
{
StopAllCoroutines();
canFire = true;
gameObject.SetActive(activate);
}
}
- Opret et nyt script, navngiv det "SC_Bullet" og indsæt koden nedenfor i det:
SC_Bullet.cs
using System.Collections;
using UnityEngine;
public class SC_Bullet : MonoBehaviour
{
public float bulletSpeed = 345;
public float hitForce = 50f;
public float destroyAfter = 3.5f;
float currentTime = 0;
Vector3 newPos;
Vector3 oldPos;
bool hasHit = false;
float damagePoints;
// Start is called before the first frame update
IEnumerator Start()
{
newPos = transform.position;
oldPos = newPos;
while (currentTime < destroyAfter && !hasHit)
{
Vector3 velocity = transform.forward * bulletSpeed;
newPos += velocity * Time.deltaTime;
Vector3 direction = newPos - oldPos;
float distance = direction.magnitude;
RaycastHit hit;
// Check if we hit anything on the way
if (Physics.Raycast(oldPos, direction, out hit, distance))
{
if (hit.rigidbody != null)
{
hit.rigidbody.AddForce(direction * hitForce);
IEntity npc = hit.transform.GetComponent<IEntity>();
if (npc != null)
{
//Apply damage to NPC
npc.ApplyDamage(damagePoints);
}
}
newPos = hit.point; //Adjust new position
StartCoroutine(DestroyBullet());
}
currentTime += Time.deltaTime;
yield return new WaitForFixedUpdate();
transform.position = newPos;
oldPos = newPos;
}
if (!hasHit)
{
StartCoroutine(DestroyBullet());
}
}
IEnumerator DestroyBullet()
{
hasHit = true;
yield return new WaitForSeconds(0.5f);
Destroy(gameObject);
}
//Set how much damage this bullet will deal
public void SetDamage(float points)
{
damagePoints = points;
}
}
Nu vil du bemærke, at SC_Bullet-scriptet har nogle fejl. Det er fordi vi har en sidste ting at gøre, som er at definere IEntity-grænsefladen.
Interfaces i C# er nyttige, når du skal sikre dig, at scriptet, der bruger det, har visse metoder implementeret.
IEntity-grænsefladen vil have en metode, som er ApplyDamage, som senere vil blive brugt til at påføre fjender og vores spiller skade.
- Opret et nyt script, navngiv det "SC_InterfaceManager" og indsæt koden nedenfor i det:
SC_InterfaceManager.cs
//Entity interafce
interface IEntity
{
void ApplyDamage(float points);
}
Opsætning af en Weapon Manager
En våbenmanager er et objekt, der vil ligge under hovedkameraobjektet og vil indeholde alle våbnene.
- Opret et nyt GameObject og navngiv det "WeaponManager"
- Flyt WeaponManager ind i spillerens hovedkamera og skift dens position til (0, 0, 0)
- Vedhæft SC_WeaponManager-script til "WeaponManager"
- Tildel hovedkameraet til Player Camera-variablen i SC_WeaponManager
Opsætning af en riffel
- Træk og slip din pistolmodel ind i scenen (eller skab blot en terning og stræk den ud, hvis du ikke har en model endnu).
- Skaler modellen, så dens størrelse er i forhold til en spillerkapsel
I mit tilfælde vil jeg bruge en specialfremstillet riffelmodel (BERGARA BA13):
- Opret et nyt GameObject og navngiv det "Rifle" og flyt derefter riffelmodellen ind i det
- Flyt "Rifle"-objektet ind i "WeaponManager"-objektet og placer det foran kameraet på denne måde:
For at rette op på objektklipningen skal du blot ændre kameraets nærklippeplan til noget mindre (i mit tilfælde indstillede jeg det til 0,15):
Meget bedre.
- Vedhæft SC_Weapon script til et riffelobjekt (Du vil bemærke, at det også tilføjede en lydkildekomponent, dette er nødvendigt for at afspille ilden og genindlæse lyd).
Som du kan se, har SC_Weapon 4 variabler at tildele. Du kan tildele Fire audio og Genindlæs lydvariabler med det samme, hvis du har passende lydklip i dit projekt.
Bullet Prefab-variablen vil blive forklaret senere i denne øvelse.
For nu vil vi blot tildele Fire point-variablen:
- Opret et nyt GameObject, omdøb det til "FirePoint" og flyt det ind i Rifle Object. Placer den lige foran tønden eller lidt inde, sådan her:
- Tildel FirePoint Transform til en Fire point-variabel ved SC_Weapon
- Tildel rifle til en sekundær våbenvariabel i SC_WeaponManager-script
Opsætning af en maskinpistol
- Dupliker riffelobjektet og omdøb det til Submachinegun
- Udskift pistolmodellen inde i den med en anden model (i mit tilfælde vil jeg bruge den specialfremstillede model af TAVOR X95)
- Flyt Fire Point-transformationen, indtil den passer til den nye model
- Tildel Submachinegun til en primær våbenvariabel i SC_WeaponManager-scriptet
Opsætning af en Bullet Prefab
Bullet prefab vil blive affødt i henhold til et våbens skudhastighed og vil bruge Raycast til at opdage, om det rammer noget og påfører skade.
- Opret et nyt GameObject og navngiv det "Bullet"
- Tilføj Trail Renderer-komponenten til den, og skift dens tidsvariabel til 0.1.
- Indstil Width-kurven til en lavere værdi (f.eks. Start 0,1 slut 0) for at tilføje et spor med et spidst udseende
- Opret nyt materiale og navngiv det bullet_trail_material og skift dets Shader til Partikler/Additiv
- Tildel et nyoprettet materiale til en Trail Renderer
- Skift farven på Trail Renderer til noget andet (f.eks. Start: Bright Orange End: Darker Orange)
- Gem kugleobjektet til Prefab og slet det fra scenen.
- Tildel en nyoprettet Prefab (træk og slip fra projektvisningen) til Rifle and Submachinegun Bullet Prefab variabel
Maskinpistol:
Riffel:
Våbnene er nu klar.
Trin 3: Opret enemy AI
Fjenderne vil være simple terninger, der følger spilleren og angriber, når de er tæt nok på. De vil angribe i bølger, hvor hver bølge har flere fjender at eliminere.
Opsætning af Enemy AI
Nedenfor har jeg lavet 2 variationer af terningen (den venstre er for den levende instans, og den højre vil blive affødt, når fjenden er dræbt):
- Tilføj en Rigidbody-komponent til både døde og levende forekomster
- Gem den døde instans til Prefab og slet den fra scenen.
Nu skal den levende instans have et par komponenter mere for at kunne navigere i spilniveauet og påføre spilleren skade.
- Opret et nyt script og navngiv det "SC_NPCEnemy" og indsæt derefter koden nedenfor i det:
SC_NPCEnemy.cs
using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;
[RequireComponent(typeof(NavMeshAgent))]
public class SC_NPCEnemy : MonoBehaviour, IEntity
{
public float attackDistance = 3f;
public float movementSpeed = 4f;
public float npcHP = 100;
//How much damage will npc deal to the player
public float npcDamage = 5;
public float attackRate = 0.5f;
public Transform firePoint;
public GameObject npcDeadPrefab;
[HideInInspector]
public Transform playerTransform;
[HideInInspector]
public SC_EnemySpawner es;
NavMeshAgent agent;
float nextAttackTime = 0;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
agent = GetComponent<NavMeshAgent>();
agent.stoppingDistance = attackDistance;
agent.speed = movementSpeed;
//Set Rigidbody to Kinematic to prevent hit register bug
if (GetComponent<Rigidbody>())
{
GetComponent<Rigidbody>().isKinematic = true;
}
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (agent.remainingDistance - attackDistance < 0.01f)
{
if(Time.time > nextAttackTime)
{
nextAttackTime = Time.time + attackRate;
//Attack
RaycastHit hit;
if(Physics.Raycast(firePoint.position, firePoint.forward, out hit, attackDistance))
{
if (hit.transform.CompareTag("Player"))
{
Debug.DrawLine(firePoint.position, firePoint.position + firePoint.forward * attackDistance, Color.cyan);
IEntity player = hit.transform.GetComponent<IEntity>();
player.ApplyDamage(npcDamage);
}
}
}
}
//Move towardst he player
agent.destination = playerTransform.position;
//Always look at player
transform.LookAt(new Vector3(playerTransform.transform.position.x, transform.position.y, playerTransform.position.z));
}
public void ApplyDamage(float points)
{
npcHP -= points;
if(npcHP <= 0)
{
//Destroy the NPC
GameObject npcDead = Instantiate(npcDeadPrefab, transform.position, transform.rotation);
//Slightly bounce the npc dead prefab up
npcDead.GetComponent<Rigidbody>().velocity = (-(playerTransform.position - transform.position).normalized * 8) + new Vector3(0, 5, 0);
Destroy(npcDead, 10);
es.EnemyEliminated(this);
Destroy(gameObject);
}
}
}
- Opret et nyt script, navngiv det "SC_EnemySpawner" og indsæt derefter koden nedenfor i det:
SC_EnemySpawner.cs
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class SC_EnemySpawner : MonoBehaviour
{
public GameObject enemyPrefab;
public SC_DamageReceiver player;
public Texture crosshairTexture;
public float spawnInterval = 2; //Spawn new enemy each n seconds
public int enemiesPerWave = 5; //How many enemies per wave
public Transform[] spawnPoints;
float nextSpawnTime = 0;
int waveNumber = 1;
bool waitingForWave = true;
float newWaveTimer = 0;
int enemiesToEliminate;
//How many enemies we already eliminated in the current wave
int enemiesEliminated = 0;
int totalEnemiesSpawned = 0;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
//Lock cursor
Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
Cursor.visible = false;
//Wait 10 seconds for new wave to start
newWaveTimer = 10;
waitingForWave = true;
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (waitingForWave)
{
if(newWaveTimer >= 0)
{
newWaveTimer -= Time.deltaTime;
}
else
{
//Initialize new wave
enemiesToEliminate = waveNumber * enemiesPerWave;
enemiesEliminated = 0;
totalEnemiesSpawned = 0;
waitingForWave = false;
}
}
else
{
if(Time.time > nextSpawnTime)
{
nextSpawnTime = Time.time + spawnInterval;
//Spawn enemy
if(totalEnemiesSpawned < enemiesToEliminate)
{
Transform randomPoint = spawnPoints[Random.Range(0, spawnPoints.Length - 1)];
GameObject enemy = Instantiate(enemyPrefab, randomPoint.position, Quaternion.identity);
SC_NPCEnemy npc = enemy.GetComponent<SC_NPCEnemy>();
npc.playerTransform = player.transform;
npc.es = this;
totalEnemiesSpawned++;
}
}
}
if (player.playerHP <= 0)
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
Scene scene = SceneManager.GetActiveScene();
SceneManager.LoadScene(scene.name);
}
}
}
void OnGUI()
{
GUI.Box(new Rect(10, Screen.height - 35, 100, 25), ((int)player.playerHP).ToString() + " HP");
GUI.Box(new Rect(Screen.width / 2 - 35, Screen.height - 35, 70, 25), player.weaponManager.selectedWeapon.bulletsPerMagazine.ToString());
if(player.playerHP <= 0)
{
GUI.Box(new Rect(Screen.width / 2 - 85, Screen.height / 2 - 20, 170, 40), "Game Over\n(Press 'Space' to Restart)");
}
else
{
GUI.DrawTexture(new Rect(Screen.width / 2 - 3, Screen.height / 2 - 3, 6, 6), crosshairTexture);
}
GUI.Box(new Rect(Screen.width / 2 - 50, 10, 100, 25), (enemiesToEliminate - enemiesEliminated).ToString());
if (waitingForWave)
{
GUI.Box(new Rect(Screen.width / 2 - 125, Screen.height / 4 - 12, 250, 25), "Waiting for Wave " + waveNumber.ToString() + " (" + ((int)newWaveTimer).ToString() + " seconds left...)");
}
}
public void EnemyEliminated(SC_NPCEnemy enemy)
{
enemiesEliminated++;
if(enemiesToEliminate - enemiesEliminated <= 0)
{
//Start next wave
newWaveTimer = 10;
waitingForWave = true;
waveNumber++;
}
}
}
- Opret et nyt script, navngiv det "SC_DamageReceiver" og indsæt derefter koden nedenfor i det:
SC_DamageReceiver.cs
using UnityEngine;
public class SC_DamageReceiver : MonoBehaviour, IEntity
{
//This script will keep track of player HP
public float playerHP = 100;
public SC_CharacterController playerController;
public SC_WeaponManager weaponManager;
public void ApplyDamage(float points)
{
playerHP -= points;
if(playerHP <= 0)
{
//Player is dead
playerController.canMove = false;
playerHP = 0;
}
}
}
- Vedhæft SC_NPCEnemy-script til levende fjendeinstans (Du vil bemærke, at det tilføjede en anden komponent kaldet NavMesh Agent, som er nødvendig for at navigere i NavMesh)
- Tildel den nyligt oprettede dead instans prefab til variablen Npc Dead Prefab
- For Fire Point skal du oprette et nyt GameObject, flytte det ind i den levende fjendeinstans og placere det lidt foran forekomsten, derefter tildele det til Fire Point-variablen:
- Til sidst, Gem den levende forekomst til Prefab og slet den fra Scene.
Opsætning af Enemy Spawner
Lad os nu gå til SC_EnemySpawner. Dette script vil afføde fjender i bølger og vil også vise nogle UI-oplysninger på skærmen, såsom Player HP, nuværende ammunition, hvor mange fjender der er tilbage i en aktuel bølge osv.
- Opret et nyt GameObject og navngiv det "_EnemySpawner"
- Vedhæft SC_EnemySpawner-scriptet til det
- Tildel den nyoprettede fjende AI til variablen Enemy Prefab
- Tildel teksturen nedenfor til Crosshair Texture-variablen
- Opret et par nye GameObjects og placer dem rundt om scenen, og tildel dem derefter til Spawn Points-arrayet
Du vil bemærke, at der er en sidste variabel tilbage at tildele, som er Player-variablen.
- Vedhæft SC_DamageReceiver-script til en afspillerinstans
- Skift Player-forekomsttagget til "Player"
- Tildel Player Controller og Weapon Manager variabler i SC_DamageReceiver
- Tildel Player-instans til en Player-variabel i SC_EnemySpawner
Og til sidst skal vi bage NavMesh i vores scene, så fjendens AI vil være i stand til at navigere.
Glem heller ikke at markere hvert statisk objekt i scenen som navigationsstatisk, før du bager NavMesh:
- Gå til vinduet NavMesh (vindue -> AI -> Navigation), klik på fanen Bag og klik derefter på knappen Bag. Efter at NavMesh er bagt skulle det se sådan ud:
Nu er det tid til at trykke på Afspil og teste det:
Alt fungerer som forventet!